1. Psikologi
Aspek Psikologi dalam IMK mencakup permainan warna. Dalam Video kami warna yang muncul kurang berkualitas karena kami merekam menggunakan Handhone untuk merekam.
2. Ergonomi
Aspek Ergonomi dalam IMK yaitu kemampuan fisik user. Dalam pandangan ketika saya melihat Video kelompok kami kurang jelas karena kualitas video yang di ambil dari Handhone.
3. Sosialisasi
Aspek Sosialisasi dalam IMK yaitu kemampuan memahami konsep interaksi. Dalam hal ini tulisan yang muncul kurang jelas jika di liat dari Youtube.
4. Ilmu Komputer dan Teknik
Aspek Ilmu Komputer dan Teknik mencakup apakah dalam Blog saya sudah menggunakan teknologi terbaru. Dalam Video yang kami buat tidak menggunakan teknoilogi terbaru hanya merekam menggunakan Handphone
5. Bisnis
Aspek Bisnis mencakup dalam hal pemasaran. Dalam Video yang kami buat tidak bertujuan untuk iklan hanya sebatas untuk tugas kuliah.
6. Desain Grafis
Aspek Desain Grafis tertuju pada interface suatu aplikasi. Dalam Video kami tidak terdapat Button-Button untuk memudahkan user.
Selasa, 09 Juni 2015
Contoh Video Interaksi Manusia Dengan Komputer
Untuk tugas kali ini kelompok 7 mengambil Video Tentang Review Aplikasi.
Ini Videonya :
Ini Videonya :
Senin, 27 April 2015
Analisis Blog Terhadap Faktor Yang Terlibat di IMK
1. Psikologi
Aspek Psikologi dalam IMK mencakup permainan warna dalam Blog saya permainan warna kurang karena tidak banyak menggunakan perpaduan warna hanya beberapa warna yaitu Putih, Ungu dan Orange. Warna dasar yaitu warna putih melambangkan kesederhanaan bagi yang melihat Blog saya, namun jika terlalu lama melihat dapat membuat mata kelelehan karena pantulan cahaya.
2. Ergonomi
Aspek Ergonomi dalam IMK yaitu kemampuan fisik user. Dalam pandangan ketika saya melihat Blog saya sendiri saya merasa nyaman karena tidak banyak icon dan warna dalam Blog.
3. Sosialisasi
Aspek Sosialisasi dalam IMK yaitu kemampuan memahami konsep interaksi. Dalam hal ini mencakup tulisan yang terdapat dalam Blog saya. Tulisan dalam Blog saya hanya saya isi untuk memenuhi tugas - tugas kuliah belum untuk keperluan lainnya.
4. Ilmu Komputer dan Teknik
Aspek Ilmu Komputer dan Teknik mencakup apakah dalam Blog saya sudah menggunakan teknologi terbaru. Dalam Blog saya tidak menggunakan teknologi terbaru karena menggunakan website yang tidah berbayar.
5. Bisnis
Aspek Bisnis mencakup dalam hal pemasaran. Dalam Blog saya tidak ada iklan produk yang di tawarkan dan tidak untuk bisnis hanya sekedar memenuhi tugas kuliah saya.
6. Desain Grafis
Aspek Desain Grafis tertuju pada interface suatu aplikasi. Button yang terdapat dalam Blog saya tidak banyak hanya link-link yang berkaitan pada Universitas Gunadarma.
Aspek Psikologi dalam IMK mencakup permainan warna dalam Blog saya permainan warna kurang karena tidak banyak menggunakan perpaduan warna hanya beberapa warna yaitu Putih, Ungu dan Orange. Warna dasar yaitu warna putih melambangkan kesederhanaan bagi yang melihat Blog saya, namun jika terlalu lama melihat dapat membuat mata kelelehan karena pantulan cahaya.
2. Ergonomi
Aspek Ergonomi dalam IMK yaitu kemampuan fisik user. Dalam pandangan ketika saya melihat Blog saya sendiri saya merasa nyaman karena tidak banyak icon dan warna dalam Blog.
3. Sosialisasi
Aspek Sosialisasi dalam IMK yaitu kemampuan memahami konsep interaksi. Dalam hal ini mencakup tulisan yang terdapat dalam Blog saya. Tulisan dalam Blog saya hanya saya isi untuk memenuhi tugas - tugas kuliah belum untuk keperluan lainnya.
4. Ilmu Komputer dan Teknik
Aspek Ilmu Komputer dan Teknik mencakup apakah dalam Blog saya sudah menggunakan teknologi terbaru. Dalam Blog saya tidak menggunakan teknologi terbaru karena menggunakan website yang tidah berbayar.
5. Bisnis
Aspek Bisnis mencakup dalam hal pemasaran. Dalam Blog saya tidak ada iklan produk yang di tawarkan dan tidak untuk bisnis hanya sekedar memenuhi tugas kuliah saya.
6. Desain Grafis
Aspek Desain Grafis tertuju pada interface suatu aplikasi. Button yang terdapat dalam Blog saya tidak banyak hanya link-link yang berkaitan pada Universitas Gunadarma.
Rabu, 01 April 2015
Review Aplikasi Notepad
Notepad adalah sebuah aplikasi pengedit teks atau dalam bahasa inggris disebut Text Editor. Notepad adalah Text Editor sederhana yang merupakan salah satu aplikasi bawaan dari Windows. Dengan Notepad, Anda bisa menulis ke dalam file untuk disimpan, share bahkan print, walaupun ketikan yang dihasilkan masih merupakan tampilan sederhana, notepad masih digemari hingga sekarang karena terkenal praktis dalam penggunaanya dan banyak file-file penting yang masih disimpan dalam format teks(.txt). Kita akan belajar membuat file menggunakan salah satu aplikasi editor teks bernama Notepad. Untuk mendapatkan aplikasi Notepad, ikuti langkah-langkah berikut.
Fungsi Notepad :
1.Notepad Sebagai digital diary
3.Notepad sebagai penghemat biaya Mencetak
2.Notepad sebagai HTML Stripper
4.Notepad sebagai HTML Creator
5.Notepad sebagai pembuat script
Pada tampilan pertama saat aplikasi notepad di buka maka akan terlihat putih dengan beberapa icon di atas kiri yaitu: File, Edit, Format, View dan Help. Menurut saya tampilan notepad sangat sederhana karena notepad sebuah aplikasi text editor. Notepad tidak memiliki banyak warna hanya terdapat 2 warna yaitu warna dasar putih dan abu-abu icon. Warna Putih dan Abu-abu sebagai warna netral dan melambangkan kesederhanaan. Namun, dilain sisi pengunaan warna putih juga dapat memberikan rasa sakit kepala dan kelelahan mata akibat pantulan cahaya yang mengenainya. Warna Abu-abu juga terkesan ketinggalan jaman. Menurut saya jika notepad di padukan dengan beberapa warna dan penambahan icon akan sangat menarik dan lebih banyak pengguna.
Icon yang terdapat pada Notepad hanya beberapa dan sudah sesuai penggunaannya dengan tampilan sederhana namun sangat bermanfaat. Dalam notepad tidak menggunakan label teks hanya buttonnya saja yang menggunakan label teks.
Selasa, 24 Maret 2015
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
PENGENALAN IMK
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
DEFINISI IMK
- Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
- Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
- Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
- HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
- HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK
- Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)
- Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
- Computational Linguistic (Linguistik Komputasional)
- Psychology (Psikologi)
- Multimedia
Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user.
- Anthropology
Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Faktor antropologi memberi gambaran tentang cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dapat berkontribusi sesuai bidangnya.
- Ergonomics
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
- Sociology
Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi.
- Mathematics
Dalam pembuatan suatu produk/software juga harus efisien dalam perhitungan matematika.
ASPEK-ASPEK IMK
- Use and context of computers ( U)
a. Social organization and work
IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
b. Application Areas
Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and Adaptation
Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
- Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics
Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
- Computer system and interface architectur (C)
a. Input and Output Devices
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue Techniques
Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre
Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dengan media lain, aspek estetika.
d. Computer Graphics
Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.
- Development Process (D)
a. Design Approaches
Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
Metode - metode spesifik untuk evaluasi.
Sumber :
www.google.com
Langganan:
Postingan (Atom)